Quantcast
Channel: Προγραμματίζοντας στο SCRATCH
Viewing all 69 articles
Browse latest View live

Σχεδιάζοντας μια περιστρεφόμενη καρδιά με την τεχνική «κλωνοποίησης»: Τρία applets Scratch και δύο remix

$
0
0

Κάθε χρόνο, με την ευκαιρία της γιορτής της ημέρας του Αγίου Βαλεντίνου (Valentine’s Day, 14 Φεβρουαρίου) παρουσιάζονται σχετικά projects (βλέπε παλαιότερη ανάρτηση μου  (2011)  http://makolas.blogspot.gr/2011/11/xt-yt-scratch-v_19.html ).
Συμμετέχοντας στη γιορτή των ερωτευμένων του 2014, ανάρτησα δύο μικρά προγράμματα σχεδίασης περιστρεφόμενης καρδιάς με την τεχνική της «κλωνοποίησης» (cloning).

Στο πρώτο, χρησιμοποίησα τις παραμετρικές εξισώσεις σχεδίασης μιας χρωματιστής καρδιάς που είχε βρει ένας δεκαεξάχρονος ερωτευμένος Γάλλος (Raphael Laporte) πριν από είκοσι περίπου χρόνια και το ανάρτησα στο Scratch website   http://scratch.mit.edu/projects/17902570/ (2014 στο λογαριασμό dapontes) με τίτλο «Valentine's Day 2014» και μουσική της Μόνικας (Over the Hill)
Scratch applet 1

Πειραματιζόμενος με αυτό σκέφτηκα να χρησιμοποιήσω μόνο λευκές γραμμές έτσι ώστε να είναι πιο έντονο το  φαινόμενο Moire (http://makolas.blogspot.gr/2014/03/moire-pattern.html ). Επιπλέον άλλαξα τη μουσική και ανάρτησα το δεύτερο project  http://scratch.mit.edu/projects/17952121/ (2014 στο λογαριασμό dapontesgr) με τίτλο «Drawing a heart using cloning» και μουσική από τα παλιά (Bonnie Tyler, It's Heartache, 1978).
Scratch applet 2

Αμέσως μετά ακολούθησαν δύο remix από τον Άγγλο χρήστη, με ψευδώνυμο forest,
http://scratch.mit.edu/projects/17947581/ Remix forest 1
http://scratch.mit.edu/projects/19235052/ Remix forest 2
Τέλος, επειδή μου άρεσε η μουσική του δεύτερου remix (του Phil Collins) έφτιαξα και ένα τρίτο applets http://scratch.mit.edu/projects/19255909/με τίτλο «It’s a mystery»  βασιζόμενος στο κώδικα του πρώτου project.
Scratch applet 3

Η κωδικοποίηση (Scratch scripting) 
Στον πυρήνα του προγράμματος βρίσκονται οι παραμετρικές εξισώσεις x(t), y(t):

και η τεχνική της κλωνοποίησης όπως παρουσιάζεται παρακάτω:


                                                                                daponte@sch.gr
   www.makolas.blogspot.gr
   www.dapontesgr.blogspot.gr
   www.dapontes.gr 
   http://scratch.mit.edu/users/dapontes/
   http://scratch.mit.edu/users/dapontesgr/ 

Το πρόβλημα των ισόχρονων κινήσεων σε χορδές κατακόρυφου κύκλου : Δύο προσομοιώσεις στο Scratch

$
0
0

 Το 17ο αιώνα, στο βιβλίο του «Dialogues Concerning Two New Sciences, 1638»

 ο Γαλιλαίος έθεσε ένα πρόβλημα που αναφέρεται στην ισόχρονη κίνηση  μικρών σφαιρών που έχουν ως αφετηρία σημεία μιας κατακόρυφης περιφέρειας όπως στο σχήμα.

 Η πρώτη σφαίρα αφήνεται να πέσει ελεύθερα κατά μήκος μιας διαμέτρου και οι άλλες τρεις αφήνονται από σημεία της περιφέρειας και κινούνται πάνω σε τρεις χορδές - κεκλιμένα επίπεδα με κοινό σημείο το Ο. Σε κάθε περίπτωση οι τριβές θεωρούνται αμελητέες. Με τις γνώσεις Φυσικής Α’ Λυκείου μπορεί να αποδειχθεί ότι και οι τέσσερις μικρές σφαίρες φθάνουν ταυτόχρονα στο κατώτερο σημείο του κύκλου (βλέπε στο παλιό μου site http://dapontes.gr/index.php?option=com_content&task=view&id=70&Itemid=46για ένα animation με τις 4 μικρές σφαίρες).

Το πρόβλημα στο περιβάλλον του Scratch
Με βάση τα παραπάνω πώς να φτιάξω μια απλή προσομοίωση του φαινομένου με τέσσερα μικρά αυτοκινητάκια όπως στο σχήμα;

Α.Την πρώτη φορά που προσπάθησα (2009) έφτιαξα ένα απλό project με προκαθορισμένες τις αρχικές θέσεις των τριών αυτοκινήτων-κινητώνκαι το ανάρτησα στο Scratch website http://scratch.mit.edu/projects/747580/με τίτλο «Isochrone problem».
Με κλικ στο κουμπί startξεκινάει η προσομοίωση: τα τέσσερα κινητά φτάνουν ταυτόχρονα στο κατώτερο σημείο του κύκλου.
Scratch applet 1
Ένα remix έφτιαξε ο χρήστης με ψευδώνυμο ahaanomegas και μπορείτε να το δείτε στη διεύθυνση http://scratch.mit.edu/projects/748981/ .
Β. Σήμερα (2014), επαναλαμβάνω το ίδιο «ψηφιακό πείραμα» με κάποιες σημαντικές τροποποιήσεις. Αυτή τη φορά σκέφτηκα όχι μόνο να αξιοποιήσω τις δυνατότητες του Scratch 2.0.αλλά και να δώσω στο project αλληλεπιδραστικότητα (interactivity). Χρησιμοποίησα δύο αυτοκινητάκια που κινούνται στις χορδές-κεκλιμένα επίπεδα  και μια μπάλα που πέφτει ελεύθερα.

Τώρα, μπορούμε να αλλάζουμε την ακτίνα του κατακόρυφου κύκλου (με το μεταβολέα-slider R) και την επιτάχυνση της βαρύτητας (με το μεταβολέα g) καθώς και τις αρχικές θέσεις των κινητών-αυτοκινήτων (με κλικ και σύρσιμο των κόκκινων κύκλων πάνω στην περιφέρεια).
Με πάτημα του πλήκτρου ΚΕΝΟ (spacebar) ξεκινάει η κίνηση των τριών αντικειμένων και
μας προσφέρεται η δυνατότητα να παρακολουθούμε τις τιμές των επιταχύνσεων a1, a2 των δύο κινητών-αυτοκινήτων όπως και των ταχυτήτων τους v1 και v2 αντίστοιχα.
Σε κάθε περίπτωση και τα τρία κινητά φτάνουν στο σημείο 0 την ίδια χρονική στιγμή. 
Το project αναρτήθηκε στο Scratch Website http://scratch.mit.edu/projects/23987786/ με τίτλο «Galileo’s Isochrone problem - 1638»
Scratch applet 2

Ο προγραμματισμός στο Scratch (scripting)
Όλα ξεκινάνε με τον ορισμό των αντικειμένων-objects (σημεία ή αντικείμενα) αφού προηγουμένως γίνει μια ανάλυση του φυσικού φαινομένου και καταλήξουμε, έστω και προσωρινά, σε ένα σενάριο γεγονότων, καταστάσεων, δράσεων κ.α.

Το αντικείμενο με όνομα help οικοδομήθηκε με σκοπό να σχεδιάζονται με δυναμικό τρόπο:
---- ο μεταβλητός κύκλος ακτίνας R
---- οι χορδές Α10 και Α20
Στον κώδικα χρειάστηκε να φτιάξω δύο blocks: CIRCLE x0 y0 R και LINE x1 y1 x2 y2

Το αντικείμενο με όνομα Α1 αποτελεί το μεταβλητό άκρο της χορδής (ανώτερο σημείο του κεκλιμένου επιπέδου Α10 ) και είναι η αφετηρία της κίνησης του ενός αυτοκινήτου. Με σύρσιμο του Α1 πάνω στον κύκλο αλλάζω τη θέση του και επομένως αλλάζω την αρχική θέση του αυτοκινήτου.

 Παρόμοιο είναι και το scripting του αντικειμένου Α2 που συνδέεται με το αυτοκίνητο 2.

Το ενδιαφέρον επικεντρώνεται στον κώδικα κίνησης των αυτοκινήτων. Για το πρώτο αυτοκίνητο θα χρειαστεί να τοποθετείται πάντα στη θέση του σημείου-αντικειμένου Α1 και να υπολογίζεται η επιτάχυνση της κίνησης του στο κεκλιμένο επίπεδο Α10.

Παρόμοιο είναι και το scripting για την ομαλά επιταχυνόμενη κίνηση του δεύτερου αυτοκινήτου. Όσον αφορά την κίνηση της μπάλας αυτή είναι ομαλά επιταχυνόμενη με επιτάχυνση g.

….Κάποιες σκέψεις 
Από τον προγραμματισμό τόσο της σχεδίασης του σκηνικού, σύμφωνα με το πρόβλημα που έθεσε ο Γαλιλαίος,  όσο και της κίνησης των τριών κινητών γίνεται φανερό ότι ο προγραμματιστής οφείλει να σκεφτεί όλες τις παραμέτρους του προβλήματος. Κάτι τέτοιο ξεπερνάει την επίλυση του προβλήματος στο παραδοσιακό περιβάλλον χαρτί-μολύβι. Επιπλέον, το πιο σημαντικό κατά τη γνώμη μου, είναι η δυνατότητα ελέγχου των συλλογισμών μας κατά τη διάρκεια της επίλυσης του προβλήματος μαζί με τις ικανότητες που αποκτούνται μέσα από την ΠΑΡΑΓΩΓΗ ενός ΕΡΓΟΥ.  
Η ενασχόληση των μαθητών με θέματα από την ιστορία των επιστημών καθώς και η οικοδόμηση ενός προγράμματος, όπως αυτό που παρουσιάστηκε, θα μπορούσε να αποτελέσει θέμα ενός project μιας ομάδας μαθητών στο πλαίσιο του μαθήματος Φυσικής Α’ Λυκείου και η παρουσίαση του στην τάξη.
Σκοπός της διδασκαλίας της Φυσικής δεν μπορεί να είναι αποκλειστικά η ενασχόληση μόνο με ζητήματα και διαδικασίες που στοχεύουν στην επιτυχία των μαθητών στις καθιερωμένες πανελλήνιες εξετάσεις δηλαδή η επίλυση προβλημάτων συγκεκριμένου τύπου. Πρώτιστο καθήκον της διδασκαλίας δεν πρέπει να είναι άλλος από την ευρύτερη καλλιέργεια των μαθητών και αυτό είναι κάτι που τελικά επαφίεται στο διδάσκοντα.

Χρήσιμες συνδέσεις 
http://www.ganino.com/dialogues_concerning_two_new_sciences_by_galileo_galilei_third_day Μετάφραση του βιβλίου του Γαλιλαίου στα Αγγλικά (αφιερωμένο στην «Τρίτη ημέρα»).

                                                                                daponte@sch.gr

   www.makolas.blogspot.gr
   www.dapontesgr.blogspot.gr 
   www.dapontes.gr
   http://scratch.mit.edu/users/dapontes/
   http://scratch.mit.edu/users/dapontesgr/ 

Από μια οπτική ψευδαίσθηση στις τελίτσες που «χορεύουν και ζωγραφίζουν»

$
0
0
Πριν από λίγους μήνες, σε μια ανάρτηση στο blog μου  http://makolas.blogspot.gr/2014/01/animation.html με τίτλο «Από ένα animation οπτικής ψευδαίσθησης στην επινόηση ενός προβλήματος Φυσικής» διαπίστωσα ότι μπορώ να ζωγραφίζω ενδιαφέροντα μοτίβα με αφετηρία μια οπτική ψευδαίσθηση.
Πρόσφατα, τρέχοντας ένα άλλο applet - με θέμα μια άλλη «οπτική ψευδαίσθηση» - από το γνωστό site του Wolfram  http://demonstrations.wolfram.com/RotationThroughRadialTranslations/

μου έκανε ιδιαίτερη εντύπωση το γεγονός ότι έβλεπα τις τελίτσες να περιστρέφονται ως σύνολο και να φτιάχνουν ποικίλα σχέδια, ενώ καθεμιά από τις τελίτσες έκανε απλή αρμονική ταλάντωση!
Μου γεννήθηκε, τότε, η ιδέα να πειραματιστώ φτιάχνοντας τα δικά μου projects στο Scratch.
Ακολούθησα δύο διαφορετικές προσεγγίσεις:
στην πρώτη χρησιμοποίησα ένα μεγάλο αριθμό αντικειμένων (τελίτσες) και
στη δεύτερη αξιοποίησα την τεχνική της «κλωνοποίησης» (cloning).

A. Δύο projects με την πρώτη τεχνική (πολλές τελίτσες)
Αφού μελέτησα τις κινήσεις των αντικειμένων προχώρησα στην οικοδόμηση του πρώτου project και το ανάρτησα στο Scratch website  (http://scratch.mit.edu/projects/22518589/ ) με τίτλο «Rotation through Radial Translations».
ΟΔΗΓΙΕΣ: 
---Με διπλό κλικ σε καθένα από τα 13 χρωματιστά τετραγωνάκια βλέπεις να διαμορφώνονται διαφορετικά μοτίβα
---Με το πλήκτρο ΚΕΝΟ (space) βλέπεις μόνο τις κινούμενες τελίτσες ενώ με κλικ στην οθόνη βλέπεις τα γραφικά.
--- Οπτικές ψευδαισθήσεις παρατηρούνται με κλικ στα τετραγωνάκια 1, 2, 3, 4 και 13.
--- Με κλικ στο κόκκινο κυκλάκι σταματάει η μουσική για το project.
 Συνοπτικά διαπιστώνεται ότι: «Ολόκληρη η εικόνα φαίνεται να περιστρέφεται ενώ οι τελίτσες εκτελούν ταλαντώσεις σε ακτινωτές γραμμές…»
Scratch applet 1

Αν επιθυμείτε να τρέχετε το πρόγραμμα σε μεγαλύτερη οθόνη, σε ξεχωριστό παράθυρο, τότε κάνετε κλικ στο link:
http://scratch.mit.edu/projects/embed/22518589/?autostart=true   
Με βάση το applet κράτησα τις παρακάτω εικόνες - στιγμιότυπα:
 Τρέχοντας το project παρατήρησα ότι θα ήταν ενδιαφέρον να μπορώ να αλλάζω όχι μόνο το ρυθμό με τον οποίο κινούνται οι τελίτσες αλλά και να επιλέγω το χρώμα των γραμμών με slider.
Επιπλέον σκέφτηκα να φτιάχνω και ξεχωριστές ομάδων με τελίτσες (dots) ώστε να προσφέρουν την εικόνα ποικίλων σχηματισμών που «χορεύουν».
‘Ετσι, οδηγήθηκα σε ένα πρώτο remix http://scratch.mit.edu/projects/22763022/
με τίτλο «Painting with dancing  dots».
ΟΔΗΓΙΕΣ:
Με κλικ στα χρωματιστά τετραγωνάκια βλέπουμε να σχεδιάζονται 16 διαφορετικά «μοτίβα».
--- Με το πλήκτρο ΚΕΝΟ βλέπουμε να κινούνται μόνο οι τελίτσες.
--- Με κλικ στην οθόνη βλέπουμε τα γραφικά 
--- Κατά τη διάρκεια της σχεδίασης μπορούμε να χρησιμοποιούμε τα sliders dt (αργά / γρήγορα) και να αλλάζουμε το χρώμα του μολυβιού με το slider color.
--- Με κλικ στο κόκκινο κυκλάκι σταματάει η μουσική για το project.
Scratch applet 2

Αν επιθυμείτε να τρέχετε το πρόγραμμα σε μεγαλύτερη οθόνη, τότε κάνετε κλικ στο link:
http://scratch.mit.edu/projects/embed/22763022/?autostart=true

Παρακάτω παραθέτω μερικές μόνο (στατικές) εικόνες:
Ο κώδικας προγραμματισμού 
Για καθεμιά από τις 36 τελίτσες φτιάξαμε μια διαδικασία – «γεννήτρια κίνησης». Για παράδειγμα, η τελίτσα-αντικείμενο με αριθμό 5 έχει την παρακάτω γεννήτρια κίνησης
 
B. Δύο projects με την δεύτερη τεχνική (κλωνοποίηση - cloning)
Με το Scratch 2.0. ο κώδικας προγραμματισμού γίνεται ευκολότερος αν αξιοποιήσουμε την τεχνική της κλωνοποίησης. Αυτή τη φορά, δεν είμαστε αναγκασμένοι να φτιάξουμε 36 αντικείμενα – sprites αλλά μόνο ένα αρχικό το οποίο δημιουργεί μεγάλο αριθμό «κλώνων» (αντίγραφα με επιθυμητή συμπεριφορά).
Για να πειραματιστώ έφτιαξα το νέο project (στο λογαριασμό dapontesgr)
http://scratch.mit.edu/projects/22765997/με τίτλο «Painting with dots and cloning»
ΟΔΗΓΙΕΣ
--Χρησιμοποίησε TURBO MODE (shift + πράσινο σημαιάκι)
-- Με κλικ στην οθόνη σβήνουμε τα γραφικά (όχι τους «κλώνους»)
-- Με κλικ στα χρωματιστά τετραγωνάκια βλέπουμε 8 διαφορετικούς σχηματισμούς
-- Με τα sliders dt (αργά / γρήγορα), d και R (ακτίνα).
--- Με κλικ στο κόκκινο κυκλάκι σταματάει η μουσική για το project.
Scratch applet 3

Αν επιθυμείτε να τρέχετε το πρόγραμμα σε μεγαλύτερη οθόνη, τότε κάνετε κλικ στο link:
http://scratch.mit.edu/projects/embed/22765997/?autostart=true

Παρακάτω παραθέτω μερικές μόνο (στατικές) εικόνες:

Ο κώδικας προγραμματισμού με «κλωνοποίηση»

Μετά από αυτό, πειραματίστηκα ξανά και κατέληξα σε ένα επιπλέον remix
http://scratch.mit.edu/projects/23470598/ με τίτλο «Painting with dots and cloning_remix»
ΟΔΗΓΙΕΣ:  όπως και προηγούμενα μόνο που αυτή τη φορά με κλικ στην οθόνη αλλάζει μορφή το αντικείμενο – sprite. 
Με κλικ στο κόκκινο κυκλάκι σταματάει η μουσική για το project.
Scratch applet 4

Αν επιθυμείτε να τρέχετε το πρόγραμμα σε μεγαλύτερη οθόνη, σε ξεχωριστό παράθυρο, τότε κάνετε κλικ στο link:
http://scratch.mit.edu/projects/embed/23470598/?autostart=true

Με βάση το παραπάνω applet κράτησα τα παρακάτω «στιγμιότυπα»:


                                                                                daponte@sch.gr

   www.makolas.blogspot.gr
   www.dapontesgr.blogspot.gr
   www.dapontes.gr 
   http://scratch.mit.edu/users/dapontes/
   http://scratch.mit.edu/users/dapontesgr/ 

Το πρόβλημα του Ρεγκιομοντάνους (Regiomontanus)*: Από ποια θέση βλέπουμε ένα άγαλμα με τη μεγαλύτερη γωνία;

$
0
0

   
Πριν από ένα χρόνο ανάρτησα ένα project-animation για τη μελέτη της μέγιστης γωνίας με την οποία ένα κορίτσι βλέπει το Κυκλαδικό ειδώλιο http://scratch.mit.edu/projects/11686781/. Μπορείτε να το δείτε σε εξωτερικό παράθυρο (χρησιμοποιήστε τα βελάκια δεξιά/αριστερά για να μετακινείτε το κορίτσι) http://scratch.mit.edu/projects/embed/11686781/?autostart=true ή να επισκεφθείτε το Scratch Website http://scratch.mit.edu/projects/11686781/
Ξαναβλέποντας τα σχόλια του χρήστη DarthPickley αποφάσισα να φτιάξω ένα remix ώστε να το βελτιώσω, να το κάνω περισσότερο interactive (http://scratch.mit.edu/projects/24632527/με τίτλο Regiomontanus' angle maximization problem_REMIX).
Scratch applet 1

Ο κώδικας προγραμματισμού
Το πιο ενδιαφέρον script είναι αυτό που αναλαμβάνει να σχεδιάσει τον κύκλο ο οποίος διέρχεται από τρία σημεία: το πάνω μέρος του ειδωλίου, το κάτω μέρος και τα μάτια του κοριτσιού). Πρόκειται για το παρακάτω block:

Για τα υπόλοιπα μπορείτε να επισκεφτείτε το project (http://scratch.mit.edu/projects/24632527/ ) και να «δείτε μέσα» ολόκληρο το scripting.

Για να μάθετε περισσότερα….
1.Μια παιδαγωγική προσέγγιση του προβλήματος διαβάστε το άρθρο του Μπάμπη Τουμάση στο site του http://users.sch.gr/toumasis/agalma.htmμε τίτλο «ΤΟ SKETCHPAD KΑΙ ΤΟ ΑΓΑΛΜΑ»

2.Για μια ανάλυση του προβλήματος καθώς τις λύσεις του επισκεφτείτε τη wikipedia http://en.wikipedia.org/wiki/Regiomontanus'_angle_maximization_problem

* Johanes Müller (1436–1476) γνωστός ως Regiomontanus, Γερμανός Μαθηματικός και Αστρονόμος
                                   
                                                                                                                daponte@sch.gr

   www.makolas.blogspot.gr
   www.dapontesgr.blogspot.gr
   www.dapontes.gr
   http://scratch.mit.edu/users/dapontes/
   http://scratch.mit.edu/users/dapontesgr/ 

Από την «κατεύθυνση» ενός αντικειμένου (sprite) στον υπολογισμό γωνιών: «Ψηφιακό μοιρογνωμόνιο»

$
0
0
Ο υπολογισμός των γωνιών στο περιβάλλον του Scratch μερικές φορές είναι πονοκέφαλος μια και οι διαθέσιμες βασικές εντολές και λειτουργίες αναφέρονται τόσο σε «στροφή» όσο και σε «κατεύθυνση» ενός αντικειμένου:

 και με αρχή μέτρησης των κατευθύνσεων πάντα να είναι ο κατακόρυφος άξονας  Ν (North, 0 μοίρες) του συστήματος N-E-S-W (North 0 –East 90 –South 180-West 270) όπως στο παρακάτω σχήμα:
 
Η κατεύθυνση (direction) της κόκκινης γάτας (Cat1) είναι αρνητική:
                       -52.164 μοίρες ως προς την αρχική κατεύθυνση N (North)
ενώ η κατεύθυνση (direction) της πράσινης γάτας (Cat2) είναι θετική:
                        154.654 μοίρες ως προς την αρχική κατεύθυνση Ν (North).
Από την άλλη, η γωνία (με το κόκκινο γέμισμα) που σχηματίζεται με αρχική πλευρά τη North (0 μοίρες) και τελική την κατεύθυνση της κόκκινης γάτας είναι 308 μοίρες (στην κλίμακα 0 --> 360). Επίσης , η γωνία (με το πράσινο γέμισμα) που σχηματίζεται με αρχική πλευρά τη North (0 μοίρες) και τελική την κατεύθυνση της πράσινης γάτας είναι – με στρογγυλοποίηση - 155 μοίρες (στην κλίμακα 0 ---> 360).
 
1.Ας ξεκινήσουμε με ένα μικρό project υπολογισμού της γωνίας που σχηματίζεται από την ευθεία που ενώνει ένα sprite (γατάκι) με ένα άλλο (μπλε πλασματάκι-critter) και την κατακόρυφο από αυτό (http://scratch.mit.edu/projects/838267/με τίτλο «Angle from Components - ASIN method» του χρήστη  Paddle2SeeFixIt, Ιανουάριος 2010).

Scratch applet 1
 
Πρόκειται για project που χρησιμοποιεί γνώσεις από τη Γεωμετρία (Πυθαγόρειο Θεώρημα) και την Τριγωνομετρία (συνάρτηση asin – τόξο ημιτόνου). Στον πυρήνα του προγράμματοςέχουμε μια και μοναδική διαδικασία:

 Με σκοπό να πετύχω τα ίδια ακριβώς αποτελέσματα αλλά χωρίς τη χρήση τριγωνομετρίαςέφτιαξα ένα remix και το ανάρτησα στο Scratch Website στις 6 Αυγούστου 2012 http://scratch.mit.edu/projects/2715939/με τίτλο «Compute the angle of a sprite» (account dapontesgr).
Οδηγίες:
Με κλικ και σύρσιμο της γάτας, μετακινώ την πλευρά της γωνίας και το μέτρο της      (δεξιόστροφα 0 ---> 360 θετική γωνία και αριστερόστροφα). Το ίδιο επιτυγχάνεται αν μετακινήσω την κορυφή της γωνίας (πλασματάκι). Η γάτα ανακοινώνει την τιμή της γωνίας.

Scratch applet 2

Ο κώδικαςείναι απλός και αναφέρεται βασικά σε τρία sprites: στη γάτα, στο πλασματάκι και στο ευθύγραμμο τμήμα που «γεμίζει» τη γωνία


2α)Με την παραπάνω προσέγγιση περιοριστήκαμε σε γωνίες με αρχική πλευρά την κατεύθυνση 0 (North) και μέτρο (θετικό-αρνητικό, 0----> 180 μοίρες).
Στη συνέχεια, το ερώτημα που θέτουμε διατυπώνεται ως εξής:

Πώς να υπολογίζω μια γωνία (0 --->80 μοίρες) για οποιοδήποτε προσανατολισμό των δύο πλευρών χρησιμοποιώντας ένα «ψηφιακό μοιρογνωμόνιο» ;

Θα χρειαστώ τρία sprites – αντικείμενα. Δύο κίτρινα κυκλάκια Α και Β που μου επιτρέπουν να αλλάζω τις πλευρές της γωνίας ΑΟΒ και την κορυφή 0. Για την αναπαράσταση των πλευρών χρησιμοποιώ δύο ευθύγραμμα τμήματα ΟΑ και ΟΒ. Επίσης, φροντίζω έτσι ώστε τα Α και Β να περιορίζονται σε κυκλικές διαδρομές που ακολουθούν το «ψηφιακό μοιρογνωμόνιο» (0 -- 180 μοίρες). Τελικά, η ενασχόληση μου με οδήγησε στην οικοδόμηση του project  http://scratch.mit.edu/projects/23033844/ με τίτλο «Compute an angle with a protractor» (31 May 2014, acount dapontes).
Οδηγίες:
1) Με κλικ και σύρσιμο των Α και Β αλλάζω τη γωνία ΑΟΒ
2) Με τα πλήκτρα – βελάκια (arrow keys) δεξιά/αριστερά περιστρέφω το μοιρογνωμόνιο και
3) Με πάτημα του πλήκτρου (Κενό- space) αντιστρέφω το μοιρογνωμόνιο.

Scratch applet 3

Τον υπολογισμό της γωνίας ΑΟΒ αναλαμβάνει η παρακάτω διαδικασία και βασίζεται αποκλειστικά στη γνώση των κατευθύνσεων των δύο πλευρών.


(Δείτε και ένα remix από το μέλος του Scratch website με ψευδώνυμο Eib123 http://scratch.mit.edu/projects/23319257/ με τίτλο «Compute an angle with a protractor webcam mode» με τη χρήση μιας webcam)

2β)Ένας άλλος τρόπος υπολογισμού της γωνίας είναι η αξιοποίηση του νόμου των συνημιτόνων για τις γωνίες του τριγώνου ΑΟΒ.
Αν φανταστώ το τρίγωνο ΑΟΒ εύκολα υπολογίζονται οι τρεις πλευρές του α, β, γ με τη χρήση της γνωστής εντολής {απόσταση μέχρι το …} και στη συνέχεια υπολογίζεται η γωνία από το νόμο των συνιμητόνων

Εύκολα, με βάση τα παραπάνω, έφτιαξα ένα μικρό Scratch applet
http://scratch.mit.edu/projects/2783130/ με τίτλο «Compute an angle (Law of cosines)» Sep 2012, account dapontesgr)

Scratch applet 4



                                                                                daponte@sch.gr

   www.makolas.blogspot.gr
   www.dapontesgr.blogspot.gr http://scratch.mit.edu/users/dapontes/
   www.dapontes.gr
   http://scratch.mit.edu/users/dapontes/
   http://scratch.mit.edu/users/dapontesgr/ 

Δύο προσεγγίσεις για το «γέμισμα γωνίας» (Angle filling)

$
0
0

Στην προηγούμενη ανάρτηση http://makolas.blogspot.gr/2014/09/sprite.htmlπαρουσίασα τέσσερα projects με θέμα τον υπολογισμό γωνιών.
Αυτή τη φορά, ασχολούμενος  με το «γέμισμα» μιας γωνίας,συνάντησα ορισμένες δυσκολίες στην οικοδόμηση του σχετικού  block .
Αναγκάστηκα να ζητήσω βοήθεια από φίλους και τελικά να παρουσιάσω τις δύο διαφορετικές προσεγγίσεις που ακολουθούν.

A.Στην πρώτημε βοήθησε ο χρήστης Paddle2See (μέλος του Scratch Team) στη διαμόρφωση του block (FILL_ANGLE) που παραθέτω παρακάτω. To project αναρτήθηκε στο Scratch Website http://scratch.mit.edu/projects/26474526/με τίτλο «Fill_Angle_TEST» (account dapontesgr)
Scratch applet 1

Ακολουθεί ο βασικός κώδικας:
 
Β. Στη δεύτερη προσέγγισημε βοήθησε ο φίλος Σπύρος Τσοβόλας, υπεύθυνος του ΕΚΦΕ Αγρινίου και τον ευχαριστώ. Το project αναρτήθηκε στο Scratch Website http://scratch.mit.edu/projects/26801688/με τίτλο «Angle Filling and Types of an angle» (account dapontes)
Scratch applet 2

Επισκεφτείτε το project στο Scratch Website και δείτε αναλυτικά το scripting.


                                                Επικοινωνία: daponte@sch.gr

   www.makolas.blogspot.gr
   www.dapontesgr.blogspot.gr
   www.dapontes.gr
   http://scratch.mit.edu/users/dapontes/
   http://scratch.mit.edu/users/dapontesgr/
 

Η διασύνδεση «Thymio+Scratch 3.0»: Ευκαιρία για να ανοίξει ο δρόμος προς τη δημιουργία νέων εκπαιδευτικών σεναρίων και παιχνιδιών

$
0
0

   

Πριν από ενάμιση χρόνο ασχολήθηκα ιδιαίτερα με τη διασύνδεση του ρομπότ Thymioμε το αντίστοιχο spriteτου στην οθόνη του υπολογιστή με το Scratch 2.0 και διέκρινα την ύπαρξη δύο «κόσμων και της διασύνδεσης τους (βλέπε τη σχετική ανάρτηση στο Eduportalhttps://www.eduportal.gr/thymio-15/. )

Σήμερα, με την έλευση του Scratch 3.0 πειραματίζομαι ξανά με αυτούς τους «κόσμους» και τη διασύνδεσή τους:

Ο «πρώτος κόσμος»δεν είναι άλλος από αυτόν του «πραγματικού Thymio» που «ζει» και κινείται μέσα σε ένα περιβάλλον με πραγματικά αντικείμενα (τραπέζι, δάπεδο, κεκλιμένο επίπεδο, επιφάνεια σφαίρας ή κυλίνδρου, μαύρες ή χρωματιστές πλαστικές λωρίδες, μπάρες κυκλοφοριακού ελέγχου, μηχανισμών κ.λ.π.).

................................................................. Κατεβάστε το αρχείο PDF από το link:  


https://drive.google.com/file/d/1J-lDBQa9DKa5_qPvqAKC5jWo3xiHFcrS/view?usp=sharing

Το ρομποτάκι Thymio ως τηλεχειριστήριο (Remote Control) «ψηφιακών» αντικειμένων στην οθόνη

$
0
0

Το ρομποτάκι Thymio ως τηλεχειριστήριο (Remote Control) «ψηφιακών» αντικειμένων στην οθόνη

Νίκος Δαπόντες



Η εκπαιδευτική ρομποτική με το Thymio, ευτυχώς, μπορεί να έχει διάφορες εφαρμογές και εκφάνσεις όπως ήδη αναφερθήκαμε στην προηγούμενη ανάρτηση μας στο Eduportal με τίτλο: «Η διασύνδεση «Thymio+Scratch 3.0»: Ευκαιρία για να ανοίξει ο δρόμος προς τη δημιουργία νέων εκπαιδευτικών σεναρίων και παιχνιδιών». Τώρα, το ενδιαφέρον μας επικεντρώνεται στην αναζήτηση δραστηριοτήτων που έχουν ως θέμα την αξιοποίηση του Thymio ως τηλεχειριστήριου αντικειμένων – sprites στην οθόνη του υπολογιστή. Αυτή η αναζήτηση αναφέρεται στην κατάλληλη επιλογή των αισθητήρων του ρομπότ με τέτοιο τρόπο ώστε να «κατασκευάζω το δικό μου» προ-προγραμματισμένο τηλεχειριστήριο που να εξυπηρετεί συγκεκριμένους σκοπούς. Παρακάτω θα παρουσιάσουμε αναλυτικά το πρόβλημα του τηλεχειριστήριου και τον προγραμματισμό του στο περιβάλλον του Scratch 3.0 (beta έκδοση).
Για όλα αυτά, θα χρειαστεί να διαμορφωθούν όσο γίνεται πιο συγκεκριμένοι στόχοι, έτσι ώστε να εξυπηρετούν την οικοδόμηση συγκεκριμένων γνώσεων από τους ίδιους τους μαθητές μέσα από την πράξη, με δοκιμές, λάθη και αναστοχασμό.
Η συνέχεια στο Eduportal..........................




Διασύνδεση «Thymio+WeDo+Scratch 3.0» από τη νέα χρονιά!

$
0
0
Με τη νέα χρονιά, η αναδυόμενη «Εκπαιδευτική Ρομποτική» ανανεώνεται χάρη στο Scratch 3.0. και τις επεκτάσεις του Thymioκαι WeDo 2.0.

https://www.eduportal.gr/thymio-wedo-scratch/  


  
Viewing all 69 articles
Browse latest View live